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 compétences et apptitudes

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Date d'inscription : 29/01/2016
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MessageSujet: compétences et apptitudes   Ven 26 Fév - 11:54

Voici des explications plus précises sur les compétences/aptitudes/qualifications d'équipages qui ne sont pas toujours faciles à comprendre:
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Aptitudes:
Une nouvelle aptitude ne sera active qu'une fois les 100% atteints, sur certaine elle ne sera effective qu'une fois à 100% sur tous les membres d'équipage! (frères d'armes par exemple).
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Qualifications:
Actives dès le premier pourcentage, leur efficacités augmentent à chaque pourcentage gagnés.
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Ces chiffres sont valables avec un équipage à 100%
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Aptitudes et Qualifications générales:

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Réparations (Qualification additionnelle)
Cette qualification permet de réparer plus rapidement les véhicules endommagés.
Si tous les membres d'équipages on réparation à 100% vous réparerez votre tank deux fois plus vite
Si vous avez 3 membres d'équipages qui on réparation sur 4 vous réparerez à 80% plus vite etc...
Ajoutez y la boite à outils et vous réparerez encore 25% plus rapidement soit un gain de 125%
Très utile sur des char lourd mediums et light (dans l'ordre)
+5% avec BIA
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Camouflage (Qualification additionnelle)
Cette qualification réduit la visibilité des véhicules.
Valeurs prisent avec un équipage à 100%
Augmente l'efficacité du camouflage de 75% avec la qualification à 100%.
90% avec filet de camouflage sur un TD, vous serez donc presque 2 fois moins visible
(c'est plus compliqué dans les faits et ça change tout le temps aux grès des maj, surtout pour les TD)
Indispensable pour un TD (chasseur de chars)
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Un filet de camouflage apporte un bonus de:
(Actif après 3 sec d’immobilité sur tous les chars)
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TD: +15%, en tir + 5.5/6% (environ, ça dépend des chars)
Light/Medium: +10%, +2/3% en tir (environ)
Heavy/Arty +5%, +1.4% en tir (environ)
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Attention, lors d'un tir une grande partie du bonus d'un filet de camouflage est perdue !
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Une peinture payable en crédits ou golds va rapporter:
+4% sur un TD
+3% sur des ligth/Mediums
+2% sur des Heavy/Arty
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Dès qu'il bouge, un char subit une grosse perte de son camouflage:
- 40% pour un TD
- 25% pour un Medium
- 50% pour les Arty/Heavy
- 0% sur les lights
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+ 2.25% de camo (env) avec BIA
Uniquement si la compétence camouflage est acquise par l'équipage
+ 2.25%(env) avec une Ventilation
+ 4.5%(env) avec des rations de combat
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Lutte contre les incendies (Qualification additionnelle)
Cette qualification augmente les capacités de lutte contre les incendies.
Les chances d'éteindre un feu à l'origine sont à 20%, avec la compétence à 100%, les chances sont doublées (40%)
Vous doublez vos chances d'éteindre un incendie
+5% avec BIA  
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Frères d’armes ou BIA - Brother in arms  (Aptitude)
Sororité d'acier pour les équipages féminins gagnés avec les missions (le Sister in arm féminin)
Aptitude qui augmente les compétences principales et toutes les qualifications additionnelles et les aptitudes de l’équipage entier.
L’aptitude est effective une fois à 100 % chez tout les membres d’équipage.
Elle sera plus efficace si elle est associée à Ventilation améliorée, Rations de combat, etc...
Augmente de 5% les compétences principales et de 2.2% en moyenne les secondaires (calcul fait sur un équipage à 100%)
Le gain en Reload avec une ventilation ou BIA est généralement d'environ 2.2%... (4.4% avec les deux)
Avec BIA si votre équipage est à 100%, il passera à 105% , même avec un membre hors de combat.
Depuis la version 8.2 il augmente la qualification Mentor du chef de char de 5%
Attention, ne jamais "mélanger" un équipage féminin qui a d'office Sororité d'acier (l'équivalent de frères d'armes) avec un équipage masculin !
Ils ne sont pas compatibles pour obtenir BIA ou Sororité d'acier...
Faite gaffe car les icônes sont identiques ce qui peux amener à se tromper...
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Attention, tous les membres d'équipage doivent avoir la compétence frères d'arme à 100% pour quelle soit effective!!!
Il est donc préférable de ne jamais choisir de monter cette compétence sans être déjà à 100%

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Qualifications et Aptitudes individuelles

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Chef de char:

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Multitâches (Qualification additionnelle)
Cette qualification permet au chef de char de remplacer un membre d’équipage hors de combat.
Son efficacité est proportionnelle au nombre de membres hors de combat : 1 membre = 50% de Multitâches, 2 membres = 25% de Multitâches, 3 membres = 16,5% de Multitâches, 4 membres = 12,5% de Multitâches, 5 membres = 10% de Multitâches.
Gain de 0.5% par point d'ex pour le premier membre hors combat, 0.25% pour le second, etc...

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Mentor (Qualification additionnelle)
Rajoute de l’expérience additionnelle à tous les membres d’équipage sauf le chef de char.
Augmente de 10% l'expérience gagnée de l'équipage avec la qualification à 100%,le chef de char ne bénéficie pas de cet apport de 10%
Chaque point gagné par le chef de char donne 0.10% d'xp supplémentaire en fin de partie aux autre membres de l'équipage, soit 10% d'xp en plus par membre d'équipage une fois la compétence à 100%.

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Œil de lynx (Qualification additionnelle)
Augmente la portée de vue.
Augmente la portée de vue de 2% et de 20% en cas de module optique endommagé avec la qualification à 100%.
Gain de 0.02% par point d'ex gagné et 2% si votre canon est endommagé
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Sixième sens (Aptitude)
6eme sens permet au chef de char de savoir si son véhicule est détecté par l’ennemi. Ne prend effet qu’une fois entraînée à 100%.
Trois seconde après avoir été détecté par un ennemi, fait apparaitre une icône orange à l'écran accompagnée d'un "petit ding sonore" indiquant que votre véhicule a été découvert.
Il n'y a aucun indicateur pour pour vous dire si vous êtes de nouveau invisible à l'ennemi.
Si le commandant est blessé et non soigné, 6ème sens ne fonctionnera plus!
Indispensable sur un TD
L'essayer c'est l'adopter !!! j'ai cette compétence sur tous mes chars.

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Expert (Aptitude)
Permet au chef de char d’identifier les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi ainsi que les membres d'équipages blessés ou tués.
J'imagine que si le chef de char est mort elle ne fonctionnera plus...
Une étoile signale que c'est le chef de char qui est hors de combat.
Indique à l'aide de petits icônes sous le viseur, les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi après l'avoir ciblé pendant 4 sec.
(environ 15° d'angle du canon)
Ne fonctionne pas avec les artilleries en vue stratégique.
N'est effective que sur les chars que vous détectez et non ceux spottés par vos alliés.
Ne fonctionne qu'une fois à 100%.
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Pilote:

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As du volant (Qualification additionnelle)
Augmente la vitesse de rotation du véhicule. Elle est plus efficace si elle est combinée à Crampons de chenilles supplémentaires, Huile Prêt-bail, retrait du régulateur de vitesse, Essence indice d’octane 100 et 105.
Augmente de 5% la vitesse de rotation avec la qualification à 100%.
Permet à votre char de tourner plus rapidement.
Gain de 0.05% par point gagné
Très utile sur un heavy "pataud", gain similaire au changement de chenilles (par exemple, avec un char qui pivote à 28* d'origine, lors du passage aux chenilles suivante il passe souvent à 30* ce qui le rends bien plus maniable, si on rajoute les 5% de gain de cette compétence, on passe à 31.5*)

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Pilote tout-terrain (Qualification additionnelle)
Active dès le premier pourcentage l'efficacité augmente à chaque pourcentage gagné.
Cette qualification réduit la résistance au sol quand le char est conduit sur des terrains tendres et modérément tendres.
Augmente la maniabilité du véhicule et son accélération sur ce type de terrains. Elle est plus efficace une fois associée aux Crampons de chenilles supplémentaires.
Augmente la maniabilité du véhicule de 10% sur terrain difficile et de 2,5% sur les autre terrains une fois à 100%
Le véhicule sera plus maniable mais de gagnera rien en vitesse max
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Conduite souple (Qualification additionnelle)
Améliore la précision des tirs en mouvement. Elle n’affecte pas le véhicule s’il est immobile ou qu’il tourne,  elle est plus efficace quand elle est utilisée avec un Stabilisateur vertical.
Réduit de 4% la dispersion du canon en cas de mouvement du véhicule avec la qualification à 100%. Ne prend pas en compte la rotation de la tourelle ou du véhicule.
Gain 0.04 par point gagné

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Bélier (Qualification additionnelle)
Cette qualification réduit les dégâts de votre véhicule quand il est percuté et augmente ceux causés aux ennemis en leur rentrant dedans. L’effet augmente avec le niveau de la qualification.
Ne serait efficace que si les deux véhicules sont en mouvement (à confirmer car illogique)
Le plus lourd a l'avantage (logique)
Augmente de 15% les dégâts causés à l'ennemi et réduit les vôtres de 15% lors de l'impact une fois à 100%.
Utile sur un lourd rapide et puissant du style T1 Heavy/KV5/etc... (demandez à Allygane son avis sur la chose^^)
Sur les gros medium Allemands c'est terrible !

Après avoir déterminé la zone de contact totale et le point d'application des dégâts, le serveur calcule les dégâts que subit chaque char impliqué dans le collision. Les paramètres suivants sont pris en compte pour le calcul des dommages infligés :
poids des chars
vitesse des chars au moment de la collision
présence éventuelle d'un « revêtement anti-éclats » ou de l'aptitude « Bélier »
épaisseur du blindage du char au « point d'application des dommages »
présence éventuelle de jupes latérales ou de blindage espacé.

Mise à jour 9.4
Avec la publication de la mise à jour 9.4, les mécanismes de jeu subiront quelques changements concernant les dmg par ram.
Afin d'accroître le réalisme, la quantité de dégâts dépendra davantage de l'épaisseur du blindage dans la zone de collision. Ainsi, en frappant les zones vulnérables des machines ennemies avec l'avant blindé de votre char, vous causerez davantage de dégâts qu'avec une simple collision frontale. En outre, en éperonnant votre adversaire avec votre blindage épais à l'avant, vous réduirez les dégâts que votre char recevra.
Gain: 0.15% par point gagné

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Maintenance préventive (Aptitude)
Réduit les probabilités d’incendie du moteur en prévenant les fuites d’huile ou de gaz dans le compartiment moteur. Ne prend effet qu’une à 100%.
Réduit de 25% les risques de prendre feu.
Plus efficace avec extincteurs automatiques
Très utile si votre char a tendance à prendre feu souvent !

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Tireur:

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Armurier (Qualification additionnelle)
Augmente la précision d’un canon endommagé. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé sera effectif. Armurier sera efficace avec un Stabilisateur vertical.
Dispersion réduite de 20% en cas de Canon endommagé avec la qualification à 100%.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.

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Coup mortel (Aptitude)
Augmente les chances de causer des dégâts critiques sur les modules et l’équipage ennemis. Elle ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%, et n’est effective qu’avec des obus perforants et les munitions composites.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Augmente de 3% les chances d'un tir critique (1% de base). Ne fonctionne pas avec les obus HE.
Combinée à expert, vous permettra de voir les dégâts critiques affligés à l'ennemi.
A privilégier sur un char ayant une bonne cadence de tir
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De base: Sur 100 tirs ---> 10% de chance : 100/10 = 10 ---> un dégât critique tous les 10 tirs.
Avec coup mortel: Sur 100 tirs ---> 13% de chance : 100/13 = 7,69 ---> un dégât critique tous les 7,69 tirs.

Certain diront qu'elle est plus utile sur un gros calibre, d'autre sur un petit avec une meilleure cadence, à vous de voir...
Ce sont des % de chances donc pas une science exacte, après on a de la chance ou pas...Je l'ai sur plusieurs chars mais n'en suis pas très convaincu...

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Précision (Qualification additionnelle)
Augmente la précision du tir pendant la rotation de la tourelle. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs la possèdent, seul le niveau d’entraînement le plus élevé sera pris en compte. Précision est plus efficace si elle est combinée à Stabilisateur vertical.
Réduit la dispersion du canon de 7,5% pendant la rotation de la tourelle avec la qualification à 100%.
Gain de 0.075 par point

A confirmer ou infirmer si effective sur un TD sans tourelle (je pense que non bien que Tank Inspector (T.I)  dit oui

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Rancunier (Aptitude)
Cette aptitude rend les ennemis ciblés visibles deux secondes de plus. L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%.
Ennemi visé (10° d'angle du canon) visible 2 secondes supplémentaires.
Ne fonctionne pas en vue stratégique des artilleries.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Idéal pour les snipers et scouts passifs

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Chargeur:

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Râtelier sécurisé (Aptitude)
Augmente la durée de vie du râtelier de munitions (les obus ne se touchent pas). L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%. Est plus efficace avec râtelier de munitions humide.
Augmente de 12,5% la durabilité du râtelier.
Si deux tireurs ont cette aptitude, l’effet n’est pas cumulé.
Je précise que cela donne moins de chance de se faire amorak, ne réduit en aucun cas les risques de dommages à l'amorak
Utile sur un char qui à un râtelier à munitions fragile du style IS3, combiné à un râtelier humide qui donne +50% de durabilité au râtelier, on passe alors à 62.5% ce qui n'est pas négligeable

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Intuition (Aptitude)
Cette aptitude augmente les probabilités de 17% que la bonne munition est chargée quand vous changez de type d’obus. L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%.
Le canon doit être complètement chargé avant de pouvoir réutiliser l’aptitude. Si deux chargeurs ont cette compétence, l’effet est cumulé. (depuis la 8.7)
Lorsque vous passez de AP à HE ou gold, vous avez 17% de chances que celle ci soit chargée immédiatement sans temps de reload, 34% si deux chargeurs en sont pourvu
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Poussée d’adrénaline (Aptitude)
Accélère le chargement du canon si le véhicule n’a plus que 10% ou moins de ses points de structures.
Elle prend effet une fois débloquée à 100%. Si deux chargeurs l’ont, l’effet n’est pas cumulé...
Poussée d’adrénaline est plus efficace associée à un Fouloir de Canon.
Augmente la vitesse de chargement de 9.1%
Gain énorme sur un canon qui reload lentement (KV2/FV183 etc...)


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Opérateur radio

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Amplificateur de signal (Qualification additionnelle)
Augmente la portée du signal radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Augmente la portée de 20% avec la qualification à 100%.
Gain 0.20% par point gagné
Utile pour un scout ou un TD comme tout se qui concerne la portée de vue

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Longue-vue (Qualification additionnelle)
Augmente la portée de vue.
Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Plus efficace quand associée à Œil de Lynx. (3% +2% = +5% de gain total)
Augmente la portée de 3% avec la qualification à 100%
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Très utile sur Scouts et Mediums (les autre chars aussi mais c'est moins sensible)
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Retransmetteur (Qualification additionnelle)
Augmente la portée du signal des communications alliées au sein de la zone couverte par votre radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.
Augmente la portée des signaux alliés de 10% avec la qualification à 100%.
Gain de 0.10% par point d'xp
Gain important de la portée radio sur tous les chars de l'équipe
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Appel à la vengeance (Aptitude)
Permet à l’opérateur radio survivant à la destruction du char de continuer à transmettre les positions ennemies pendant deux seconde supplémentaires.
Elle prend effet une fois débloquée à 100%. Si deux opérateurs radio ont cette aptitude, l’effet ne se cumule pas.
Ne fonctionne pas si l'opérateur radio est hors de combat.
Très utile pour un scout
Le pauvre radio sachant sa mort toute proche ce transforme en héros!!! il transmet pendant encore 2sec les positions de l'ennemi avant de mourir dans d'atroces souffrances...
R.I.P poor radioman ^^
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Caisse de cola/Thé/café...etc... augmentent toutes les qualifications et compétences de l'équipage de 10% (valeur calculée avec équipage à 100% sur un équipage "full le gain effectif est plus proche de 4.5%), ça peut valoir le coup sur des events du style X3 ou X5 ou à la première partie du jour, à acheter en promo à 50% de préférence
Je joue "quelques" chars OP avec rations de combat, ça les rends encore plus OP !!! :wink:
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 Voici une vidéo qui montre les énormes différences entre un équipage à 50% et 100%:
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Ici trois astuces très importantes pour bien monter ses compétences d'équipages:

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Astuce n°1:
Le commandant de char donne 10% de son propre expérience comme bonus aux membres d'équipage.
Monter l'expérience du chef de char à 75% permettra au reste de l'équipage d'être à 57,5 % au lieu de 50%.
N'hésitez pas Monter l'expérience du commandant en premier, que ce soit en crédits (75%) ou en or (100%).

Astuce n°2:
Chaque équipage est formé à un véhicule spécifique mais il peut cependant utiliser d'autres chars, avec plus ou moins de pénalités (de -25% à -50%) selon le type de chars
si le transfert se fait vers un char Premium de même classe, il n'y aura aucune pénalité !
. L'intérêt devient alors double puisque les chars Premium bénéficient d'un bonus d'expérience de 50% à chaque fin de partie.

Astuce n°3:
Lors de l'achat d'un nouveau char il est préférable de ne pas acheter d'équipage mais de reformer l'ancien, surtout si le char est de même classe puisque la perte sera moindre. Les aptitudes et qualifications ne seront pas perdues.
Veillez à surveiller les events du style X2 permanents pour les équipages, très utile pour monter un équipage à 100% rapidement.


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Astuce très importante pour les compétences:

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Ne jamais mettre frère d'armes (BIA) en première compétence!!!
Ou toutes autre compétences qui ne serai effective qu'une fois à 100% (6eme sens etc...)
En effet, elle ne sont effectives qu'une fois que  acquises à 100%
100% sur tous les membres pour BIA (frères d'armes)

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Il vaut mieux commencer par une compétence qui est effective dès le début et qui montera en %, en efficacité jusqu'à 100% et qui vous servira pendant que vous jouez, ensuite, vous montez une autre comp qui sera elle aussi effective en jouant jusqu'à 40% pour réinitialiser la première, puis, c'est crescendo pour les suivantes
(voir tableau en dessous)
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L'astuce consiste à ce moment là, à réinitialiser vos compétences
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Explications:
Vous allez ouvrir le dossier d'un membre d'équipage, ensuite vous cliquez sur: abandonner la compétence
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3 choix s'offre à vous...
Je vous conseille de payer 20000cr par membre, ce qui va vous permettre de changer vos compétences tout en gardant la première à 100% et de ne perdre que 10% sur le % de la deuxième
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Les "riches" payerons 200 golds pour garder la 2eme à 100% mais ça ne vaut à mon sens pas trop le coup...
Les "pauvres" ou les radins ne payeront que 10000cr par membre mais perdront 20% sur la 2eme
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Exemple:
Vous avez mis réparation en première comp et camouflage en seconde:
Réparation est à 100%, camou à 40%...
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Après avoir cliqué sur abandon des compétences vous pourrez abandonner/changer réparation pour frères d'armes qui sera alors à 100%, vous changerez la 2eme (ou vous la gardez comme vous voulez si elle vous convient)

La première sera toujours à 100% et la seconde sera toujours effective (1% sachant quelle va remonter très vite jusqu'à 75%)
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Au moins, vous aurez profité de la compétence réparation pendant un nombre important de parties
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Voici les % nécessaires pour pouvoir réinitialiser vos compétences sans perte:
40% de la 2e compétence pour avoir 100% à la 1ere compétence après réapprentissage avec crédit
49% de la 3e compétence pour avoir 100% à la 2eme compétence après réapprentissage avec crédit
52% de la 4e compétence pour avoir 100% à la 3eme compétence après réapprentissage avec crédit
61% de la 5e compétence pour avoir 100% à la 4eme compétence après réapprentissage avec crédit
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En choisissant abandonner la compétence dans le dossier personnel du membre de l'équipage, il vous sera demandé le mode de ré-entrainement:
gratuit/crédits/Golds...
En cliquant sur l'option il sera indiqué le niveau qui sera atteint après réapprentissage...
tant que vous n'appuyez pas sur "confirmer" il n'y a aucun risques d'erreurs !
Cela permet de mieux se rendre compte avant de faire son choix et d'éviter les erreurs...
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J'ai ma première compétence à 100% et je viens d'arriver à 41% sur la seconde ou j'avais mis réparation en attendant sa réinitialisation pour 6eme sens dans cet exemple
(comme ça j'ai pu bénéficier de la comp réparation en la montant pendant de nombreuses parties !)
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J'ai choisi de payer 20000 sesterces pour avoir 90% (ici 10000 car c'est lors d'une promo à 50%)
Si je clique sur abandonner, ma première comp restera à 100% et la deuxième aura 2%
(on peut voir à gauche que j'ai encore bien 100% et 41%)
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Une fois que j'ai appuyé sur abandonner, un message apparait me demandant si je suis bien sur de vouloir abandonner mes compétences...
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Voila, au final j'ai toujours ma 1ère comp à 100% et ma 2ème que j'ai changée pour 6ème sens à 2% (si je fais la même chose à 40% il me reste 1% sur la 2eme)
Attention, à 39% ça ne fonctionne pas et on perds la seconde compétence !!! sauf si on paye en golds...
(Libre à vous de changer la première aussi si elle ne vous convenait pas)
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Si un membre d’équipage est touché, alors il est condamné à une amende de 10% de son expérience. Si un membre d’équipage est touché et qu’il n’est pas soigné pendant la bataille, ou si le char est détruit (mais pas seulement touché, il ne recevra que 90% de l’expérience acquise.

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Autre astuce perso:
Lorsque je ré-entraine mes membres d'équipage pour les passer sur un autre char que je vais jouer un bon moment, j'essaye d'attendre une promo sur les ré-entrainements, je paye 100 golds (sinon c'est 200)  pour avoir le chef de char directement à 100%, ainsi il donnera un bonus de 10% à tous les autre membres que j'aurais entrainé à 75% avec des crédits, ainsi un équipage entrainé à 75% passera direct à 85% !

Il est aussi intéressant de mettre une ventilation qui donnera encore 5% de plus à votre équipage soit: 90%, ce qui vous permet d'avoir un char efficace dès les premières parties !!!
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Lorsque vous passez votre char élite, le membre d'équipage qui a le moins d'xp recevra deux fois plus d'xp pour la bataille suivante, il aura une petite icône dorée à coté de son nom dans le garage, 5% du total des xp gagnés iront toujours en xp libre
 (il faut débloquer tous les modules du char et le ou les chars suivants pour y avoir droit)


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